稲枝の押入れ

いなえが適当なことを書いては、しまっておく場所

宝玉獣デッキ研究

こんにちは。
遊戯王を始めて、最近ずっと宝玉獣を触っていたので備忘録がてらまとめてみようかと思います。
紙でも同様のデッキを作ったりしましたが、OCG側のメタやレギュには疎いので基本的にMDを想定して書いています。

参考にした方々のページ

偉大なる先人の知恵です。大いに参考にさせていただきました。
これら以外にもネットの海の情報をかき集めながら宝玉獣を学んだのですがどこを見たのか忘れてしまったので取り敢えず覚えている範囲で書いています。 基本はこれらの記事で紹介されている通りですが、幾つかここから発展(退化?)させたので、選択肢としてそれらを提示したいというのが今回の主な目的になります。
そのためこれらの記事で触れられている内容は前提知識として触れない可能性があります。ご容赦ください。

宝玉獣デッキの感想

まず、宝玉獣デッキを触った感想です。
自分の構築の問題もあるかもしれませんが、個人的な所感としては「長くて細い代わりに展開が通れば強固な盤面が作れる」という印象です。
「長い」はそのままの意味で展開が長いです。MDだと慣れていないころは90秒しか残らなくて焦りながらやっていました。慣れると180秒くらいは残せるくらいになってきましたがノータイムでプレイしてこれなので長いです。
「細い」に関しては相手の一部妨害に滅法弱い点と展開のシビアさが挙げられます。
展開序盤に1妨害あてられるだけで止まって何もできない事があったりして、特に先攻でも展開序盤のどこに泡をあてられてもキツイ印象でした。
また、展開が長く覚えることが多い割に手順を1つ間違えると止まってしまったり、最終盤面によってはモンスターを置く位置を間違えると詰むので無駄に繊細な印象でした。
展開の軸であるサファイアとルビーが時の任意効果なのでタイミングを逃さないように気を払ってやる必要もあります。
ただ、サーチ手段が豊富なので手札次第ではうららは踏み抜けられることが多かったです。Gとドロバはきつかったです。
「強固な盤面が作れる」もそのままですが、この強固な盤面が作れた試合の勝率はかなり高いです。盤面が出来た場合は9割以上勝てていたと思います。
個人的にその強固な盤面の最終兵器としてテーマ内のカードである究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブが聳え立つのが切り札感あって好きです(介護されてる感もある)。

また、宝玉獣デッキはオーバードライブを採用する場合、宝玉獣カードを7種類デッキに入れないといけないのですが、展開に使用するサファイア+ルビー以外は実質効果が無いようなものなので引きたくないカードがデッキに5枚入ることになり、これらによる手札事故が起きやすいです。
先述したページでも紹介されている通り、これに関しては60枚デッキにするなどして素引き確率を減らしつつサファイアへのアクセスカードを増やすことで安定性を増す、という方法があります。
自分は40枚デッキの時に比べて手札事故がかなり減ったので60枚デッキ型を主に使用していました。しかし、この型にした場合手札誘発等の素引きして嬉しいカードも当然引ける確率が下がるので、Gやドロバに弱くなりがちです。正直40枚と60枚のどちらがいいのかわかっていませんが、60枚デッキを握ったことがなかったので物珍しさから使っている様なところもあります。

とつらつらと書きましたが個人的に色んな展開を考えているのが楽しいのでかなり気に入っています。

記法

本題に入る前に。以下長くなるので略称を使用します。また、一度正式名称を書いたカードはその後その一部しか書かない事があります。

  • 虹獣 = 究極宝玉獣 レインボー・ドラゴン
  • 虹神 = 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン
  • 宝玉化 = 宝玉獣モンスターカードを魔法・罠ゾーンに永続魔法扱いで置くこと
  • オバドラ = 究極宝玉神 レインボー・ドラゴン オーバー・ドライブ

烙印の光採用の提案

さて、本題です。現宝玉獣では展開の序盤にスプリガンズギミックが使用されることがあります。その展開中にでスプリガンズ・キッドの特殊召喚時効果で「烙印」魔法・罠カードをサーチできますが、あまりサーチされている例はみません。
ここで「烙印の光」をサーチするのをおすすめします。
烙印の光の効果は以下です(烙印を使っている友人に「殆ど見たことがない」といわれたので一応…)

このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。①:自分・相手の、フィールド・墓地の融合モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻す。その後、自分の墓地の「アルバスの落胤」と相手の墓地のモンスターを1体ずつ選んで持ち主のフィールドに特殊召喚できる。

このカードを採用するメリットは以下です。

  • オバドラの効果発動時に墓穴を撃たれてもそれにチェーンして烙印の光を発動してオバドラをEXデッキに戻すことで効果を通せる
  • スプリガンズ・キッドの効果はサーチ後手札をデッキに戻すので手札にあると困るカードをデッキに戻せる(先導者など)
  • 烙印対面などで1バウンスとして機能するのでたまに助かる

1つ目のメリットがでかいです。万能無効が無くなった状態でオバドラを撃たざるを得ない場面は意外とあるのですが、そこを墓穴で止められてしまう事が何度かありました。烙印の光を持ってきておく事でこれをケア出来ます。
2つ目は書きはしましたが微妙なところです。烙印の光を持ってきた後でスカルデットガチャがすぐに来るので…手札から宝玉化すると1枚分手札ディスアドになるので烙印の光と交換する事でそれを解消出来たりしますがやはりスカルデットで事足りますね…
3つ目は烙印環境だったのでよく当たったので使えたというだけで気にしなくていいかもです。

デメリットとしてはメインデッキの枠を1つ食うという点です。とはいえ60枚デッキだったのでそれほど困ることもなく、素引きしても問題はないので殆どデメリットを感じませんでした。

フォトンブラストドラゴン型の紹介

まだ研究途中ですが、強固な盤面を作れる別の型を見つけたので紹介します。
なんちゃら型という名前は適当に言ってるのであまり気にしないでください。
終盤がさらにシビアなのと事故率が増したのを感じます…

デッキレシピ例 : https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/member_deck.action?cgid=f4b7651cd7c775abca95987a9eca0953&dno=6&request_locale=ja

最終盤面

  • モンスターゾーン
    • 2400 アポロウーサ(モンスター効果3無効)
    • ジーランティス(バトルフェイズ3枚破壊)
    • トロイメアケルベロス(相互リンク用。一応破壊耐性付与)
    • 輝光竜フォトン・ブラスト・ドラゴン(ケルベロス以外のモンスターに対象耐性+破壊耐性付与)
    • ナチュル・ビースト(魔法全無効)
    • オバドラ(全バウンス)
  • 魔法・罠ゾーン
    • 烙印の光(融合モンスターバウンス or オバドラ墓穴対策)
    • 宝玉化した宝玉獣カード
    • 焔聖騎士ーローラン(フォトンブラストドラゴンに装備。攻撃力500アップ)

概要

モンスター効果3無効と魔法の全無効に加え、対象耐性+破壊耐性がついた盤面です。
トライゲートウィザード型(後述)の盤面と比較して以下のような特徴があります。

  • アポロウーサのモンスター効果の無効回数が1回増えている
  • 万能無効がないため拮抗勝負など撃たれると滅ぶ
  • ジーランティスのバトルフェイズ破壊枚数が減っているが、これが問題になることは無いはず。
  • 無限泡影をあてられると万能無効を吐くしかなく苦しかったが、対象耐性をつける事でそれをカバー
  • ナチュル・ビーストで魔法カードを何度でも無効に出来る様に
  • オバドラの攻撃力が4000しかない(大抵バウンス効果を使って返ってきたモンスターで殴るので攻撃力が生きる事があまりないので影響は少なそう)
  • 宝玉獣カードが1枚場に余る為、サーチカードを引けていれば宝玉の奇跡を持ってきて万能無効を追加で1つ立てられる
  • メインデッキの中に素引きしたくないカードが増えた(素引きしても問題ないものが殆どだが、枠を圧迫する)

展開ルート(宝玉の絆初動)

  1. 宝玉の絆効果でサファイアをサーチし、虹獣を宝玉化
  2. サファイア通常召喚。サファイア効果でルビー宝玉化
  3. 虹獣効果でレベル4宝玉獣(トパーズ)特殊召喚し、虹神をサーチ
  4. サファイア+トパーズでスプリガンズ・メリーメイカーX召喚
  5. メリーメイカー効果でスプリガンズ・ロッキーを墓地に落とす
  6. メリーメイカーに重ねてサルガスX召喚
  7. サルガス効果でタリホーサーチ
  8. タリホー発動サルガスの素材を3つ取り除いてスプリガンズ・キッドをサーチし、キッド+ロッキー+メリーメイカーを特殊召喚
  9. キッド効果で烙印の光サーチ+サルガス効果で場のルビーを手札に戻す
  10. キッド+ロッキーでデュガレスX召喚
  11. デュガレス②効果で墓地のサファイア特殊召喚
  12. サファイア効果でデッキのサファイアを宝玉化
  13. サファイア+デュガレス+メリーメイカー+サルガスでスカルデットL召喚
  14. スカルデット効果で手札入れ替え(展開には関係ないのでしなくてOK。ルビーをデッキに戻さない事)
  15. スカルデット効果発動手札のルビー特殊召喚(この時スカルデットのマーカーが向いていない先に特殊召喚する)
  16. ルビー効果発動サファイア特殊召喚
  17. サファイア効果でデッキのサファイア宝玉化
  18. スカルデットでジーランティスをL召喚
  19. ジーランティス効果でジーランティス+サファイア+ルビーを再特殊召喚
  20. ルビー効果発動にサファイア効果をチェーンして発動。サファイア効果でエメラルドを宝玉化(アメジストはNG)し、ルビー効果でタートルとサファイア特殊召喚
  21. サファイア効果でレベル4宝玉獣をデッキから宝玉化(アンバー)
  22. エメラルド+ルビーでM.X-セイバー インヴォーカーをX召喚
  23. インヴォーカー効果でデッキからH・C モーニング・スターを特殊召喚
  24. モーニング・スター効果でヒロイック・コールをサーチ
  25. インヴォーカー+モーニング・スターでイゾルデL召喚
  26. ゾルデ召喚時効果で焔聖騎士ローランをサーチ
  27. ゾルデ効果で金科玉条を1枚墓地に送りデッキから焔聖騎士リナルド特殊召喚
  28. リナルド効果で金科玉条をサルベージ
  29. サファイア+サファイアで御影志士をX召喚(これ以降フィールドが狭いので置き場所注意)
  30. 御影志士効果で魔救の探索者(アダマシア・リサーチャー)をサーチ
  31. アダマシア・リサーチャーの効果で自身を特殊召喚
  32. ゾルデ+リナルド+御影志士でアポロウーサL召喚
  33. 金科玉条発動。デッキからアメジストとまだ出していない宝玉獣(コバルト)を宝玉化し、墓地のルビーを特殊召喚
  34. ルビー効果でコバルト+アメジスト特殊召喚
  35. アメジスト+アダマシア・リサーチャーでナチュルビーストをS召喚
  36. 虹神を特殊召喚
  37. 虹神とルビーでトロイメア・ケルベロス特殊召喚
  38. ヒロイック・コールでモーニングスター蘇生
  39. モーニングスターとコバルトで輝光竜フォトン・ブラスト・ドラゴンをX召喚
  40. 墓地の宝玉モンスターカードを除外してオーバードライブ特殊召喚
  41. 烙印の光セット
  42. 相手ドローフェイズにローランをフォトン・ブラスト・ドラゴンに装備(攻撃力が2000を超えるので自身も効果の対象に)

ターンスキップ1キル型

https://www.youtube.com/watch?v=48qm80XzF5k
紹介している方は上でも触れた偉大な先人と同一人物の様ですが、面白い型だと思ったので紹介しておきます。
超重武者が先攻ワンキルしてくる時代に宝玉獣でターンスキップ1キルしたいですね…

トライゲートウィザード型

VTuberも使っていたみたいで一番有名な型な気がしますが、この構成を文字で説明したものが見つからなかったので一応書いておきます。
デッキレシピ例: https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/member_deck.action?cgid=f4b7651cd7c775abca95987a9eca0953&dno=5&request_locale=ja

最終盤面

  • モンスターゾーン
    • 1600アポロウーサ(モンスター効果2無効)
    • ジーランティス(バトルフェイズ4枚破壊)
    • トライゲートウィザード(なんでも1無効)
    • トロイメアケルベロス(上記モンスターに破壊耐性付与)
    • オバドラ(全バウンス+攻撃力11000)
  • 魔法・罠ゾーン
    • 烙印の光(融合モンスターバウンス or オバドラ墓穴対策)

展開ルート(宝玉の絆初動)

  1. 宝玉の絆効果でサファイアをサーチし、虹獣を宝玉化
  2. サファイア通常召喚。サファイア効果でルビー宝玉化
  3. 虹獣効果でレベル4宝玉獣(トパーズ)特殊召喚し、虹神をサーチ
  4. サファイア+トパーズでスプリガンズ・メリーメイカーX召喚
  5. メリーメイカー効果でスプリガンズ・ロッキーを墓地に落とす
  6. メリーメイカーに重ねてサルガスX召喚
  7. サルガス効果でタリホーサーチ
  8. タリホー発動サルガスの素材を3つ取り除いてスプリガンズ・キッドをサーチし、キッド+ロッキー+メリーメイカーを特殊召喚
  9. キッド効果で烙印の光サーチ+サルガス効果で場のルビーを手札に戻す
  10. キッド+ロッキーでデュガレスX召喚
  11. デュガレス②効果で墓地のサファイア特殊召喚
  12. サファイア効果でデッキのサファイアを宝玉化
  13. サファイア+デュガレス+メリーメイカー+サルガスでスカルデットL召喚
  14. スカルデット効果で手札入れ替え(展開には関係ないのでしなくてOK。ルビーをデッキに戻さない事)
  15. スカルデット効果発動手札のルビー特殊召喚。この時スカルデットのマーカーが向いていない先に特殊召喚する
  16. ルビー効果発動サファイア特殊召喚
  17. サファイア効果でデッキのサファイア宝玉化
  18. スカルデットでジーランティスをL召喚
  19. ジーランティス効果でジーランティス+サファイア+ルビーを再特殊召喚
  20. ルビー効果発動にサファイア効果をチェーンして発動。サファイア効果でレベル3宝玉獣(エメラルド)を宝玉化し、ルビー効果でタートルとサファイア特殊召喚
  21. サファイア効果でレベル4宝玉獣をデッキから宝玉化(アンバー)
  22. エメラルド+ルビーでケルビーニL召喚
  23. ケルビーニ効果で宝玉の先導者を墓地に落とす
  24. サファイア+アンバーでがガガガガマジシャンX召喚
  25. ガガガガマジシャン効果で適当なXモンスター(サルガス)蘇生
  26. ケルビーニ+ガガガガマジシャンでセレーネL召喚(カウンターが3つ乗る)
  27. セレーネ効果で墓地の宝玉の先導者を特殊召喚
  28. 宝玉の先導者の効果で自身をリリースして金科玉条サーチ
  29. セレーネ+サルガスでアポロウーサL召喚
  30. 金科玉条発動。デッキからまだ出していない宝玉獣2体(コバルト+アメジスト)を宝玉化し、墓地のルビーを特殊召喚
  31. ルビー効果でアンバー+コバルト+アメジスト特殊召喚
  32. 適当な3体(アンバー+コバルト+アメジスト)でトライゲート・ウィザード特殊召喚
  33. 虹神を特殊召喚
  34. 虹神とルビーでトロイメア・ケルベロス特殊召喚
  35. 墓地の宝玉モンスターカードを除外してオーバードライブ特殊召喚
  36. 烙印の光セット

MonoとC#と.NETのバージョン対応

Monoがサポートする C#/.NET のバージョンについて

UnityではC#スクリプトは Mono と呼ばれる .NET Framework互換の環境を実現するためのものでビルドされているという事がわかりました。 ただ、このバージョンが分かっても言語バージョンや.NETのバージョンがわからないのでどの機能が使えるかが判別出来なかったので表にしてみました。

Monoのバージョン C#のバージョン .NETのバージョン 参考
5.0.0 C# 7 .NET 4.6 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.0.0/
5.2.0 .NET Standard 2.0の基礎 + .NET 4.7 APIセットを提供する為に参照アセンブリを更新 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.2.0/
5.4.0 .NET 4.7 の参照アセンブリ追加 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.2.0/
5.10.0 C# 7.2 + C# 7.xのサポート拡張 .NET 4.7.1 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.10.0/
5.14.0 C# 7.x のサポートの拡張 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.14.0/
5.16.0 C# 7.3 + C# 7.xのサポート拡張 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.16.0/
5.18.0 .NET Framework 4.7.2 の参照アセンブリ追加 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/5.16.0/
6.0.0 C# 8 RC https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/6.0.0/
6.4.0 C# 8 .NET Standard 2.1 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/6.4.0/
6.6.0 .NET 4.8 の参照アセンブリ追加 https://www.mono-project.com/docs/about-mono/releases/6.6.0/

MonoとRoslynのバージョンの対応について

上記表はRelease Noteからがんばって情報を拾ったものだが、一応公式にコンパイラ(Roslyn)とMonoのバージョンの関係を表にしてくれていた。

www.mono-project.com

ちなみに

csc のバージョンは、C# のバージョンから5引いたくらいの数字になっています

ufcpp.net

だそう。

C#/.NET のバージョンを確認する方法

開発中に今使用しているC#の言語バージョンと.NETのバージョンが分からなくなることがあったので確認方法をメモ

C#の言語バージョンを確認する方法

#error version

と書くことで

error CS8304: Compiler version: '3.9.0-5.21120.8 (accdcb77)'. Language version: 9.0.

という風に言語バージョンを確認することが可能(この場合C#9.0?)

Unityで確認する場合は、VisualStudio等の外部エディタ側ではなくUnityのConsole側の表示を見ないといけない事に注意が必要です。
外部エディタに出ているエラーはそのエディタでビルドした場合にどうなるかというもので、実際にはUnity側でビルドされる(?)のでUnity側のエラーを確認しましょう

参考 learn.microsoft.com

.NETのバージョンを確認する方法

System.Runtime.InteropServices.RuntimeInformation.FrameworkDescription

にアプリが実行されている.NET実装の文字列が格納されています。
Unityでこれを出力してみたところ

Mono 6.13.0 (Visual Studio built mono)

と出ました。Monoは.NET Frameworkの互換環境を実現するためのものです。
通常の(?) .NETの場合

.NET 5.0.0

等と出るようです

参考 learn.microsoft.com

.NET系の関係に関してメモ

まとめ

.NET Framework.NET Core.NET系のものが幾つかあって、違いってなんだっけ?これはなんだっけ?どういう関係だっけ?と定期的になるのでメモ。

ざっくり結論から書くと

  • .NET Framework : 2002年からある元祖.NET。Windowsアプリ向け開発プラットフォーム。最新はバージョン4.8らしく、Microsoftによって現在もサポートされている。
  • .NET Core : 2014年からある.NET Frameworkクロスプラットフォームかつオープンソースな後継版。バージョンは3.1まである
    • 後継といいつつ性質が少し違う様なので分派っぽい感じもある
  • .NET 5 : .NET Coreの3.1以降の名称から Coreがつかなくなったらしい
    • .NET Core 3.1の次にもかかわらず4ではなく.NET 5なのは.NET Frameworkの最新が4.nなので混同を避ける為
    • また、こうする事で.NET.NET Coreの後継というだけでなく、.NET Frameworkの後継であるという側面もあるそう(実質的な.NETシリーズの統合?)
    • まれに.NET 4.xと言った表記がされることがあるが、この場合.NET Framework 4.xの事を指しているそう(分かり辛い…)
      • 例えばUnityなどではこの表記がされる
    • 単に.NETと書いた場合は.NETシリーズ全般を指すのが一般的なそうなので.NET 5等バージョンを併記するようにすると誤解がないかもしれない
  • .NET Standard : .NETシリーズの APIの正式な仕様。複数の.NET実装間でのコード共有などを想定しているらしく、その際に統一性を確率するために導入されたそう。
    • ただし、.NET 5以降のバージョンではその統一性の確立の為に別のアプローチが採用されている為、基本的には不要らしい。

ソース系

ソースその1

2002 年に、Microsoft によって、Windows アプリを作成するための開発プラットフォームである .NET Framework がリリースされました。 現在、.NET Framework はバージョン 4.8 であり、引き続き Microsoft によって完全サポートされています。

2014 年に、Microsoft によって、.NET Frameworkクロスプラットフォームオープンソースの後継版として .NET Core が導入されました。 この新しい .NET の実装では、バージョン 3.1 までは .NET Core という名前が保持されていました。 .NET Core 3.1 の次のバージョンからは .NET 5 という名前になりました。

新しい .NET バージョンが年に 1 回リリースされ続けており、そのたびにメジャー バージョン番号が大きくなっています。 重要な新機能が含まれ、新しいシナリオが可能になることも多いです。

ソースその2

.NET Standard は、複数の .NET 実装で使用できる .NET API の正式な仕様です。 .NET Standard の背後にある意図は、.NET エコシステムの高度な統一性を確立することでした。 .NET 5 以降のバージョンでは、統一性を確立するための別のアプローチが採用されており、ほとんどのシナリオで .NET Standard が不要になります。 .NET Framework と他の .NET 実装 (.NET Core など) との間でコードを共有する場合は、ライブラリで .NET Standard 2.0 をターゲットとする必要があります。

ソースその3

We’re skipping the version 4 because it would confuse users that are familiar with the .NET Framework, which has been using the 4.x series for a long time. Additionally, we wanted to clearly communicate that .NET 5 is the future for the .NET platform.

We are also taking the opportunity to simplify naming. We thought that if there is only one .NET going forward, we don’t need a clarifying term like “Core”. The shorter name is a simplification and also communicates that .NET 5 has uniform capabilities and behaviors. Feel free to continue to use the “.NET Core” name if you prefer it.

わかりやすいページ
わかりやすいページその2

SourceTree利用時にAskpass.exe の「アプリケーションを正しく起動できませんでした」というエラーが出る

概要

症状としては こちらの方と全く一緒。 出ているエラーは以下

Askpass.exeのエラー

Askpass.exe – アプリケーション エラー

アプリケーションを正しく起動できませんでした (0xXXXXXXXX)。[OK] をクリックしてアプリケーションを閉じてください。

原因

公式コミュニティでのやり取りを見るにSourceTreeのバグっぽい

C:\Users\<username>\AppData\Local\SourceTree\app-<app_version>\tools

以下に

  • Askpass.exe
  • Askpass.UI.Wpf.dll
  • SourceTreeShared.dll

がない

解決方法1

SourceTreeのバージョンが3.4.7だったので3.4.9をダウンロードしてインストールした。
明確な理由はわかっていないが、これで上記不足していたファイルがある状態にはなった。

  • これらのファイルが不足しているバージョンがあるのでそれ以外をインストールすることで治る
  • インストール時に生成されるものなので別バージョンをインストールする事で治る

のどちらか?

解決方法2

3.4.9にした後もエラーログが出た。
SourceTreeを落として起動しなおした。

解決方法3

起動しなおした後もエラーログが出た。
SourceTreeの
ツール > オプション > 認証 にあった認証情報を全て削除した。 (SSHでpushは出来た)

解決方法4

削除後もエラーが出た。 PCを再起動。

再度発生したらその旨も追記していく予定。

参考

Askpass.exe の「アプリケーションを正しく起動できませんでした」というエラーへの対処 (仮) – Ewig Leere(Lab2)
SourceTree 3.0.6にアップデートしたら、リモートからの操作ができなくなったので解決した忘備録 - Qiita

栄養計算チートシート

ダイエットを始めてPFCの計算等をする機会が増えたのでメモ。

1g当たりのカロリー

ソース

  • タンパク質 : 4kcal
  • 脂質 : 9kcal
  • 炭水化物 : 4kcal

推定エネルギー必要量目安

ソース

  • 18~29歳
    • Ⅰ. 2300kcal
    • Ⅱ. 2650kcal
    • Ⅲ. 3050kcal
  • 30~49歳
    • Ⅰ. 2300kcal
    • Ⅱ. 2700kcal
    • Ⅲ. 3050kcal

ⅠⅡⅢの区分はざっくり言うと

  • Ⅰ. 日中ほぼ動かない
  • Ⅱ. 日中多少動く
  • Ⅲ. 日中頻繁に動く

という日中の運動量に基づく基礎代謝を考慮したものと思われる。
年齢による差はⅡがちょっと変わるくらい。

摂取カロリーに占めるPFC割合目標

ソース

  • タンパク質 : 13~20%
  • 脂質 : 20~30%
  • 炭水化物 : 50~65%

計算しやすいので、P=20%, F=20%, C=50%で考えてみる。

計算

PFCの摂取目標の グラム数 は以下の式で求められる 摂取カロリー * カロリー割合 * 1kcalあたりのグラム数

  • タンパク質(g)
    • = 摂取カロリー * (1/5) * (1/4)
    • = 摂取カロリー * (1/20)
  • 脂質(g)
    • = 摂取カロリー * (1/5) * (1/9)
    • = 摂取カロリー * (1/45)
  • 炭水化物(g)
    • = 摂取カロリー * (1/2) * (1/4)
    • = 摂取カロリー * (1/8)

摂取カロリーが2300kcalの場合

  • タンパク質 : 460kcal -> 115g
  • 脂質 : 460kcal -> 51.1g
  • 炭水化物 : 1150kcal -> 287.5g

摂取カロリーが2700kcalの場合

  • タンパク質 : 540kcal -> 135g
  • 脂質 : 540kcal -> 60g
  • 炭水化物 : 1350kcal -> 337.5g

PlantUMLでクラス図を書く時用チートシート(個人用)

PlantUMLでクラス図を書く時に個人的によく使うものを纏めたもの。

一般によく使うものとかがない事があるかもです。

あと間が空いても忘れないものとかは書いてないかも…

@startuml

'一行コメント

/'
複数行にわたる
コメント
'/

namespace Basical {
    '継承
    Base <|-- Derived

    'コンポジション
    Car *-- Engine  

    note "複数のものに注釈をつけたい場合はこうします" as Note1
    Car..Note1
    Engine..Note1

    '集約
    Project "1" o-- "たくさん" Member

    'leftが荒ぶって変なところに行くのでnamespaceをかませた
    namespace Position{
        '注釈
        note left of CenterOfNotes : これはLeft
        note right of CenterOfNotes : これはRight
        note top of CenterOfNotes : Top
        note bottom of CenterOfNotes : Bottom

        '関係の位置調整
        Center <-Left- Left
        Center <-right- Right
        Center <-up- Up
        Center <-down- Down 
    }

    class AccessSample{
        - PrivateMember : int
        # ProtectedMember : int
        + PublicMemver : int
    }
}

namespace Label{
    '関係のラベル
    Class0A <-- Class0B : ラベルはこんな感じで書きます

    '関係のラベル(矢印)
    Class1A -- Class1B : ラベルの後に<か>をつける事で矢印がつけられます <
}

namespace A{
    class SameNameClass
}
namespace B{
    class SameNameClass
}
A.SameNameClass <-- B.SameNameClass : 別の名前空間の参照(同名可)

@enduml

チートシートを元に吐き出された画像(例)